2008年8月9日

全体最適の問題解決入門―「木を見て森も見る」思考プロセスを身につけよう! - 岸良裕司さん

いつもお読みいただきありがとうございます。感謝しています。


岸良裕司さんの新作です。

とっても、内容すばらしいです。

内容の詳細は、別においておいて、まえがきから。

「和を以て貴しと成す」の深さをTOCを実践すればするほど実感すると岸良さんはおっしゃっています。

なぜ、日本だけが、TOCの考え方が身についているか? 
ゴールドラットさんもわからないのかもしません。

でも、私は知っています。

その答えは、この本を読んでみてください。書かれています。

まぁ、ぐぐっちゃうとわかっちゃいますが、ぜひ、この本を読まれることをお勧めします。

岸良さんにも、勧めてみようかなぁ。^^;

その本とは、神渡さんの「天翔ける日本武尊(到知出版」ですよ。

天翔ける日本武尊 上 (1)
神渡 良平
致知出版社
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天翔ける日本武尊 下 (3)
神渡 良平
致知出版社
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A Creative Vision - 任天堂の宮本茂氏による基調講演

いつもお読みいただきありがとうございます。感謝しています。

いまさらながらですが、Game Developers Conference 2007任天堂の宮本茂氏による基調講演から宮本さんの創造力について学ぶ。

3つの任天堂のビジョンに続いては、宮本氏自身の開発者としてのビジョンが語られた。


宮本氏がゲームを開発する際、その基本となる遊びは考えるが、どのゲームにおいても、そのゲームをプレイする人の顔を常にイメージするという。宮本氏は、初めてDSに触った人たちのムービーが掲載されている「My First Touch! DS」の一部を紹介し、「遊んでいる人の顔だけではなく、周りにいる人の幸せそうな顔が僕を満足させてくれた。これが僕の進みたい道だと思った」と語った。宮本氏はこの後も、「プレーヤーの喜ぶ顔」というキーワードを繰り返し使い、その重要性を示した。


しかしゲームの開発において、チームがそれを見失うことがある。そんなときに宮本氏は、「本当のエンターテイメントを引き出すため」として、『ちゃぶ台返し』を敢行する。「自分が作っているものをよく知りすぎて、プレーヤーがこれをよく知らないことを忘れてしまう。ゲームはプレーヤーの視点で見ながら作ったほうがいい。そのほうが作り手の与えたい正確なイメージが伝わる」といい、自らの作品を客観的に見るよう説いた。


宮本さんの創造力の源は、プレイヤーの喜ぶ顔ってのが、キーワードだと再認識。

他の人に喜んでいただけるのが、自分の喜びなんだと。

2008/08 購入本


ことだま on Squeak で学ぶ論理思考とプログラミング
松澤 芳昭 杉浦 学
イーテキスト研究所
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SONY USBケーブル(WM-PORT専用) WMC-NW20MU

SONY USBケーブル(WM-PORT専用) WMC-NW20MU の調子が良くなかったのです。

びみょうな接続かげんの調節をすることでで、充電してくれているありがたい状況が1ヶ月以上続いていました。

しかし、とうとう充電できなくなってしまいました。
いままでのケーブルに感謝しつつ、新しいケーブルをアマゾンで注文しました。。。。。

ありがたし。

SONY USBケーブル(WM-PORT専用) WMC-NW20MU
ソニー (2007-03-21)
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2008年8月6日

The Choice Eliyahu M. Goldratt氏


Eliyahu M. Goldratt氏の5作目が、今年の秋に発売される。
タイトルは、The Choiceです。

The Choice
The Choice
posted with amazlet at 08.08.06
Eliyahu M. Goldratt
North River Press
最近、ダイヤモンドオンラインで、Eliyahu M.Goldratt氏へのインタビューがありました。
必見です。
特にこの部分は、よーくかみしめましょうか。 

ゴールドラット それは非常に正しい問題点、きわめて大きな問題点について指摘されていると思います。西洋文化から学べることはたくさんあると思うんですけれども、今、学んでいることは学ぶべきではないんじゃないでしょうか。

日本の企業経営は優れたハーモニーというのを重要視していて、しかも終身雇用など大切なものを持っている。

ところが、日本企業は近年、残念ながらその最もすばらしいところを捨てている。逆に私は、(コンサルタントとして)そのすばらしいものをウエスタンカンパニーに植え付けようとしています。

 

なつかしの

AmigaとBeBox.



何か、新しいOSはでてこないよなー。クラウドに移行しちゃっているから、それが新しいOSといえばOSか。

Open-Closed Principle

いつもお読みいただきありがとうございます。

OpenClosedPrincipleの原点資料はこちらでも確認できますが、
MSDNマガジンのパターンの連載で、実践的なパターン:開放/閉鎖原則にも載っています。

クラス設計をする場合には、頭に入れておくと心強いでしょう。

OpenClosedPrinciple以外にも、いくつかパターンがあるので、
アジャイルソフトウェア開発の奥義で確認するといいでしょう。

最近、2版が出ています。


アジャイルソフトウェア開発の奥義 第2版 オブジェクト指向開発の神髄と匠の技
ロバート・C・マーチン
ソフトバンククリエイティブ
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Flickrの楽しみ

いつもお読みいただきありがとうございます。感謝しています。

Flickrで、机(Desk)と本棚(Bookshelf)で検索した写真をみるのがめちゃめちゃ楽しみです。

いくつか紹介。


 


ちなみに、
SUCCESS WORK STYLING―成功する仕事場づくり
ヒジュン カスヤ
ラトルズ
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を読んで面白いのと同じですね。

小山薫堂さんの仕事場が、載っているのはポイント高いですね。

2008年8月1日

2008/08 ウィッシュリスト

大いなるソフトウェア論議 -より深く,より主体的に考えるために-
Alan M. Davis
共立出版
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no image
The Choice
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Eliyahu M. Goldratt
North River Press



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Smalltalkで学ぶオブジェクト指向プログラミングの本質
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Webアプリケーションテスト手法
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