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2008年8月9日

A Creative Vision - 任天堂の宮本茂氏による基調講演

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いまさらながらですが、Game Developers Conference 2007任天堂の宮本茂氏による基調講演から宮本さんの創造力について学ぶ。

3つの任天堂のビジョンに続いては、宮本氏自身の開発者としてのビジョンが語られた。


宮本氏がゲームを開発する際、その基本となる遊びは考えるが、どのゲームにおいても、そのゲームをプレイする人の顔を常にイメージするという。宮本氏は、初めてDSに触った人たちのムービーが掲載されている「My First Touch! DS」の一部を紹介し、「遊んでいる人の顔だけではなく、周りにいる人の幸せそうな顔が僕を満足させてくれた。これが僕の進みたい道だと思った」と語った。宮本氏はこの後も、「プレーヤーの喜ぶ顔」というキーワードを繰り返し使い、その重要性を示した。


しかしゲームの開発において、チームがそれを見失うことがある。そんなときに宮本氏は、「本当のエンターテイメントを引き出すため」として、『ちゃぶ台返し』を敢行する。「自分が作っているものをよく知りすぎて、プレーヤーがこれをよく知らないことを忘れてしまう。ゲームはプレーヤーの視点で見ながら作ったほうがいい。そのほうが作り手の与えたい正確なイメージが伝わる」といい、自らの作品を客観的に見るよう説いた。


宮本さんの創造力の源は、プレイヤーの喜ぶ顔ってのが、キーワードだと再認識。

他の人に喜んでいただけるのが、自分の喜びなんだと。

2008年4月11日

星空の下の世界観 - 岩田社長と、はたらくことについて話す。



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またまた、ありがとう企画かな?

星空の下の世界観 - 岩田社長と、はたらくことについて話す。


ほぼにちで、糸井さんと任天堂の岩田社長のはたらくことについて対談しております。

働くことってあたりまえではないよね。 - 糸井重里さん、岩田j聡さんクロストーク - 読売新聞 ONLINE
と同じ内容なのかなぁ。

お二人の服装が同じです。^^;

ただ、構成が違う感じがします。

最後まで、よませていたきまーす。ありがとうございます。

2008年3月22日

働くことってあたりまえではないよね。 - 糸井重里さん、岩田聡さんクロストーク - 読売新聞 ONLINE



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今年春から、社会に出る人へのメッセージを糸井重里さんと任天堂社長の岩田聡さんがクロストークされています。

読売新聞の記事に掲載された特集に、未収録部分を追加されているそうですよ。

次回、3/24(月)に更新とあるので、まだ完結していないですが、十分面白い情報がありますよ。

拾っていきましょう。

まずは、仕事を渡したい人ってという話題。


糸井 抽象的な言い方になりますけど、本当に、「こころ」の問題なんですよね。つまり、笑顔の人がいいんです。物理的な表情ではなくて、人間として「笑顔の人」。

岩田 はい。思うんですけど、仕事って、「本当にやりたそうにしている人」に渡したいんですよね。

糸井 ああ、その通りです。

岩田 渡すほうにも、こころがありますからね。イヤそうにしている人に渡したい人なんていない。


この部分に、グーグルの秘密の一端があると感じるのは私だけでしょうか。

任天堂にも、通じることなのですが、はたからみるとワーカーホリックと思えるほど仕事をしているようにみえても
実は、本人にしたら「本当にやりたそうにしている人」でしかなくて、しかも、仕事と認識していないのではないかと思うのです。

下記の抜粋からも明らかとなるでしょう。


岩田 例えば私は任天堂の社長ですが、絵は描けませんし、作曲ができるわけでもないです。立場上、私は上司で社員は部下かもしれないけど、私のできないことを専門的にやってる人に対して私は非常に敬意を持っているんです。というか、そうあるべきだと思って生きてきました。そして、じつはそういった視線は自分が30代前半の頃に糸井さんと会って学んだことなんです。自分より10歳年上の糸井さんが、自分の知らないことをできる人にすごく敬意を持って接しているのを見て、「かっこいい。ああなりたい」って思ったからです。

糸井 ぼくは素直にそう思ってしまうだけなんですよね。なんていうか、仕事における敬意というのは倫理や道徳ではないんです。それは岩田さんも同じですよね?

岩田 ええ、道徳観じゃないです。「仕事で出会ういろんな人たちに敬意を持つのは特別なことじゃない」とわかることが大切で、それが働くことを面白くしてくれるんです。

糸井 要するに、敬意を持ったほうが面白いんですよ、仕事が。「なになに?」って教えてもらいながら飛び込んでいくほうが。


この部分は、すごく重要です。

「倫理」や「道徳」ではないとおっしゃいていますよね。

「面白くなるからだ」とおっしゃっています。

これは、自分がいかに得かとうことです。

つまり、損得勘定で、得だから「仕事における敬意」をもったほうがいいよねぇーとおっしゃっているのです。

そして、仕事そのもの自身をどう思うかに話は展開します。


糸井 もちろん、楽しいことばかりじゃないですよね。

岩田 はい。仕事ですからね。もっというと、イヤなことって、ほとんど毎日のようにあります。

糸井 イヤなことにも種類があるんですよね。たとえば、自分でジャッジして決めたイヤなことは面白かったりする。

岩田 仕事は考えようによっては面白くないことだらけなんですけど、面白さを見つけることの面白さに目覚めると、ほとんどなんでも面白くなるんですよ。この分かれ道はとても大きい。

糸井 つまり、仕事が楽しいという人も楽しくないという人も、「わぁ、つまんない」っていうところまでは同じなんですよね。


何か矛盾していることをいっていますよね。でも、私はそうは思いません。

岩田さんの「仕事は考えようによっては」という指摘にすべて現れていると思います。

考えようによって、いかに楽しくはたらくかなんです。

それを糸井さんは、こうまとめています。


糸井 「遊ぶ」と「働く」ってね、同義語とは言いませんが表裏だと思うんですよ。子どもたちがビー玉や空き缶で新しい楽しさを見つけることと、チャンネルとしては同じじゃないかと。つまり、現実的な問題はいろいろあっても、根本的にはみんな「はたらきたい。」って思ってる。何かをしたくてしょうがないぞ、ってウズウズする感じが「はたらきたい。」だと思うんですよ。



はじめに、グーグルの秘密の一端があると言ったのは、糸井さんのまとめに表されている。

グーグルや任天堂の人たちは、仕事をしていません。遊んでいるのです。

キーワードは、いかに人生を楽しんで遊ぶかなのですね。

糸井さん、岩田さんは、きっと気づいているはずです。^^;


関連リンク:
http://magabon.yomiuri.co.jp/

2008年2月16日

任天堂のライバルは?

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日本経済新聞 2008 2/16
「任天堂独走は続くか 下」の記事より。

記事の最後にライバルについてこう締めくくっている。


そんな任天堂も勝利に酔っている余裕はない。

同社にとっての真のライバルはソニーやマイクロソフトではないからだ。

省略。。。

ゲーム各社が気を抜けば、あっという間に消費者の時間をインターネットや携帯電話に奪われ、ゲーム機はほこりをかぶることにもなりかねない。

省略。。。

使い手が自由に情報を発信し合ったり、使い方を見つけ出したりすることで発展してきたのがネットの世界。

「娯楽の既製品」で勝負してきた任天堂がこれから立ち向かうのは、ソニーやマイクロソフトとはまったく異質のライバルにもなる。




任天堂をポジショニングマップで、単純に外部から見たときの
見方としては、あっているのでしょう。


でも、自称任天堂フリークからすると、内部ではライバルはこういう状態ですね。

「任天堂の辞書に、ライバルの文字は無い。」


なぜか? 

岩田社長が良くでるこの言葉から読み取れるのである。

下記は、CNETに掲載されたインタビュー記事から抜粋
Second Life的サービスの展開は?--任天堂の岩田社長に訊く


私の中で一番のポイントは、そのサービスは「5歳の人も95歳の人も、ITリテラシーの豊富な方もそうでない方も、同じように楽しいですか?」ということです。

この問題が越えられないのであれば、任天堂のすることではないと思っています。


「5歳の人も95歳の人も楽しいか」が、良く出てくるキーワードなんです。

ここから何が読み取れるかというと、ライバルのことは第1に考えていないこと。

「お客様を、いかに喜ばせることができるか」を第1に考えていることなのです。

これは岩田さんだけではなく、宮本さんや開発者の方々のインタビューを
見ていると感じ取れることなのです。

ネットワークやサービス、インタフェースはあくまでも、喜ばせる為の手段でしかないと考えているのです。

内部から見ると、ライバルなんて気にしていないのですね。


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